Homebrew + Xcode 4.5 + Command Line Tools (Preferences->Downloads)
$ curl -L https://get.rvm.io | bash -s stable
$ brew install libksba
$ rvm install 1.9.3
$ rvm use 1.9.3 --default
$ gem install rails
$ rails new hoge
$ cd hoge
$ rails s
safariから’localhost:3000′
- Windows->Android SDK ManagerでAndroid 4.0.3 (API15)をインストール
- Windows->AVD Managerでエミュレータを作成
- File->New->Project…を選択
- Android Sample Projectでサンプルを選びプロジェクトを作成
- Run->Runで実行
LogCatに”Emulator without GPU emulation detected”と出るので、Windows->AVD ManagerでエミュレータのHardware Propertyに”GPU emulation: yes”を追加。
- Eclipse IDE for Java Developers (Indigo) – http://www.eclipse.org/downloads/
- ADT Plugin (16.0.1) - http://developer.android.com/sdk/eclipse-adt.html
- Android SDKはADT Pluginでインストール(Eclipse->Preferences->Android)
- Eclipse->WindowsにAndroid SDK Managerなどが追加される
海外ではVerizonのiPhone 4/4Sがauと同じCDMA方式です。実はiOS4の時代にはATTとVerizonではiOSのバージョンが違っていました(iOS5は今のところ揃っています)これは主に通信方式の違いのためなのですが、困ったことにアプリの動作に影響の出ることがあり(片方が4.3ベースでもう一方が4.2ベースだったりするわけです)、過去にはVerizonのiPhone 4にのみ発生するアプリの不具合というものが存在しました。米国に在住ならVerizonのiPhone 4を買ってくれば、すぐに実機でテストできるわけなのですが、日本では端末が入手できないためお手上げでした(米国在住のVerizonユーザーに協力してもらうことになります)しかし、auのiPhone 4SならVerizonのiPhone 4SとiOSのバージョンが大きく食い違うなんてことはないだろう、そうだったら都合がいいなと期待していました。
ところで、わたしの携帯は 2004年に発売のA5507SAなんですが、これが周波数の切り替えで今年の7月より使用できなくなるため、auのサンクスチェンジの対象となっています。しばらく前からDMとカスタマーサポートからの電話で機種の交換を勧められていたのですが、今日こんなお知らせメールが
お客様のau携帯電話のご利用に関して
:
<iPhoneキャッシュバックキャンペーンのご案内>今ならサンクスチェンジでiPhone 4Sへの機種変更されたお客さまにもれなく10,000円をキャッシュバック。3月末までの期間限定です
:
( ̄ー ̄)ニヤリ
Microsoft HTAってAdobe AIRみたいなものくらいにしか考えてなかったのですが、MSDNの「HTML Applications 概要」にこんな記述を見つけてしまいました。
信頼性というパワー: HTAとセキュリティ
HTA の 信頼関係ステータスは、セキュリティ ゾーン オプションに従うすべての操作にまで拡張されます。要するに、ゾーン セキュリティはオフということです。したがって、HTAは、クライアント マシン上のゾーン セキュリティ設定とは関わりなく組み込みの ActiveX(R)コントロールや Java アプレットを実行できます。こういったオブジェクトがダウンロードされ、HTA 内で実行されるときには、その前に警告メッセージはいっさい表示されません。
これってヤバいんじゃないの? と思って調べてみたら、HTAはトロイの木馬にも人気のご様子でした。とりあえず拡張子”.hta”へのリンクはダウトでお願いします
iOS5になってOpenGLESを使ったiPhone/iPadのゲーム開発がとても楽になりました。GLKitなどのAPIが整備されたこともありますが、一番嬉しかったのはFrameworkによるデバイスの抽象化が進んだことです。デバイスに関係するコードは新機種が登場したときに問題を起こす可能性もあり、未発表の新機種を想像しながら注意深くコーディングする必要があるのですが、これにかかる時間を大幅に軽減できるのはかなり嬉しいのです。ゲームの見栄えや面白さに関係のない部分で時間を取られるのは精神的にも辛い所ですから。
一方で手付かずになっている部分もあり、例えば3Dモデルデータの入出力機能が全く用意されていません。とりあえずCOLLADA形式などを読み込んでOpenGLESのVertex Buffer ObjectとVertex Array Objectを生成するくらいのサポートは期待したいところです。
下の画像は現在開発中の”Crystal Caliburn 2 for iOS”のCray Mockupになります。リトルウイングではBlenderからモデルデータとマテリアルデータをwavefrontフォーマットでエクスポートし、Ypsilon(R6RS Scheme System)で書いたスクリプトで変換と最適化を行い、.hファイルと.mmファイルを生成しています。もうすぐ綺麗にレンダリングした画像も発表できますのでお楽しみに
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