iOS5のGLESゲーム開発環境

Cocoa, Scheme, Ypsilon, ピンボール, プログラミング Add comments

iOS5になってOpenGLESを使ったiPhone/iPadのゲーム開発がとても楽になりました。GLKitなどのAPIが整備されたこともありますが、一番嬉しかったのはFrameworkによるデバイスの抽象化が進んだことです。デバイスに関係するコードは新機種が登場したときに問題を起こす可能性もあり、未発表の新機種を想像しながら注意深くコーディングする必要があるのですが、これにかかる時間を大幅に軽減できるのはかなり嬉しいのです。ゲームの見栄えや面白さに関係のない部分で時間を取られるのは精神的にも辛い所ですから。

一方で手付かずになっている部分もあり、例えば3Dモデルデータの入出力機能が全く用意されていません。とりあえずCOLLADA形式などを読み込んでOpenGLESのVertex Buffer ObjectとVertex Array Objectを生成するくらいのサポートは期待したいところです。

下の画像は現在開発中の”Crystal Caliburn 2 for iOS”のCray Mockupになります。リトルウイングではBlenderからモデルデータとマテリアルデータをwavefrontフォーマットでエクスポートし、Ypsilon(R6RS Scheme System)で書いたスクリプトで変換と最適化を行い、.hファイルと.mmファイルを生成しています。もうすぐ綺麗にレンダリングした画像も発表できますのでお楽しみに ;-)

cc2_clay_mockup


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